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技术分析 - E3的Halo 4

发布时间:2019-09-18 11:11

经过几年的努力,只提供了最小的提示,343 Industries终于在今年的E3上清洁了。没有更多的CG预告片,没有更多的离线呈现“引擎内”动画 - 相反,实际的Halo 4游戏玩法被揭示,并且我们第一次有机会看到标准Xbox 360硬件上实时运行的新技术。

微软选择Halo 4在其E3新闻发布会上启动会议,很容易理解为什么 - 它在整个演示文稿中是迄今为止最强大的标题。这也许并不奇怪。当平台持有者意识到它与Bungie的关系即将结束时,它创立了343 Industries--一家内部的Halo专用工作室,很快就开始招募大量顶级游戏开发人才,包括前太空Shuttle计划编员和核物理奖获得者Corrinne Yu,她是她的丈夫,高级艺术总监Kenneth Scott,曾担任主要引擎建筑师,之前负责定义许多id Software最伟大游戏的外观。

在过去的三到四年里,新成立的343 Industries团队大幅改写了由Bungie遗赠给它的整个Halo引擎,从而在核心游戏玩法的基础上建立了一个基于其前辈基础的游戏,但也获得了一个状态 - 最先进的视觉改造。 Halo:Reach接近了,但新游戏是Master Chief的第一次出场,以720p为主。在Bungie的swansong中发现的重影时间抗锯齿解决方案也支持更现代的后处理抗锯齿解决方案,几乎可以肯定是NVIDIA的FXAA。但是除了帧缓冲的基本设置之外,Halo 4的视觉效果还有很多,照明,环境细节和效果工作达到了系列的新高度。

在时间轴上进行保理和事实上,与Halo:Reach的特定视觉效果的共很少而且很远,很可能两个游戏的开发之间存在某种程度的重叠。这几乎就好像343和Bungie在过去的某个时候在不同的方向冒险。

我们在两款游戏的主要模型中看到了类似的细节层次,但Halo 4中的艺术风格是一种全新的,新鲜的,环境细节似乎更加丰富。 Reach中的HDR照明似乎也被换掉了,有利于一个全新的实现,一个沉重的触摸,并具有一些完成的效果工作。例如,大多数游戏中的光轴仅在太阳在屏幕上时出现。在Halo 4中并非如此,无论主要光源在哪里都可以投射“神射线”,而不仅仅是我们在Halo 3中看到的伪造几何形状。奇怪的是,我们看到Reach中的一些特征没有进入新游戏:我们在迄今为止所显示的镜头中找不到屏幕空间环境遮挡(SSAO)的证据,而运动模糊 - 甚至基于摄像头 - 似乎不存在。

“虽然在核心机制方面仍然很熟悉,但Halo 4代表了一个全新开发人员对该系列的一个基本新视角,在Bungie离开之后有很多证据。”

然而,其他地方的改进确实很丰富。最初的引擎驱动切割场景和可玩区段的介绍表明该技术没有失去任何规模感 - 在演示开始时警告Master Chief的巨大球体构造准确地投射出巨大的阴影,而周围环境似乎具有更丰富的细节,加上更自然,也许更丰富的照明。大气渲染 - 对于在巨大环境中准确表示尺度至关重要 - 也看到了比我们在Reach中看到的更令人印象深刻的实现。

在E3中发现的幽闭的丛林环境中,光影真正令人印象深刻:直接和环境光真地渲染到表面上,并呈现在我们在演示中途看到的人物角色上。来自环境光源的自阴影也被渲染到视图武器上。这是Bungie在Reach中尝试过的东西(来自第一个“ViDoc”演示的早期镜头),但是从最终代中删除了。它在Halo 4中呈现并且正确,但是随着Master Chief在丛林中快速行进,它似乎表现得几乎像一个闪烁 - 这可能是Bungie最终删除它的原因之一。

我们注意到的其他元素引发了一些猜测:

演示中的某些敌人解体(以某种壮观的方式),而不是留下尸体 - 这可能是一个决定

经过几年的努力,只提供了最小的提示,343 Industries终于在今年的E3上清洁了。没有更多的CG预告片,没有更多的离线呈现“引擎内”动画 - 相反,实际的Halo 4游戏玩法被揭示,并且我们第一次有机会看到标准Xbox 360硬件上实时运行的新技术。

微软选择Halo 4在其E3新闻发布会上启动会议,很容易理解为什么 - 它在整个演示文稿中是迄今为止最强大的标题。这也许并不奇怪。当平台持有者意识到它与Bungie的关系即将结束时,它创立了343 Industries--一家内部的Halo专用工作室,很快就开始招募大量顶级游戏开发人才,包括前太空Shuttle计划编员和核物理奖获得者Corrinne Yu,她是她的丈夫,高级艺术总监Kenneth Scott,曾担任主要引擎建筑师,之前负责定义许多id Software最伟大游戏的外观。

在过去的三到四年里,新成立的343 Industries团队大幅改写了由Bungie遗赠给它的整个Halo引擎,从而在核心游戏玩法的基础上建立了一个基于其前辈基础的游戏,但也获得了一个状态 - 最先进的视觉改造。 Halo:Reach接近了,但新游戏是Master Chief的第一次出场,以720p为主。在Bungie的swansong中发现的重影时间抗锯齿解决方案也支持更现代的后处理抗锯齿解决方案,几乎可以肯定是NVIDIA的FXAA。但是除了帧缓冲的基本设置之外,Halo 4的视觉效果还有很多,照明,环境细节和效果工作达到了系列的新高度。

在时间轴上进行保理和事实上,与Halo:Reach的特定视觉效果的共很少而且很远,很可能两个游戏的开发之间存在某种程度的重叠。这几乎就好像343和Bungie在过去的某个时候在不同的方向冒险。

我们在两款游戏的主要模型中看到了类似的细节层次,但Halo 4中的艺术风格是一种全新的,新鲜的,环境细节似乎更加丰富。 Reach中的HDR照明似乎也被换掉了,有利于一个全新的实现,一个沉重的触摸,并具有一些完成的效果工作。例如,大多数游戏中的光轴仅在太阳在屏幕上时出现。在Halo 4中并非如此,无论主要光源在哪里都可以投射“神射线”,而不仅仅是我们在Halo 3中看到的伪造几何形状。奇怪的是,我们看到Reach中的一些特征没有进入新游戏:我们在迄今为止所显示的镜头中找不到屏幕空间环境遮挡(SSAO)的证据,而运动模糊 - 甚至基于摄像头 - 似乎不存在。

“虽然在核心机制方面仍然很熟悉,但Halo 4代表了一个全新开发人员对该系列的一个基本新视角,在Bungie离开之后有很多证据。”

然而,其他地方的改进确实很丰富。最初的引擎驱动切割场景和可玩区段的介绍表明该技术没有失去任何规模感 - 在演示开始时警告Master Chief的巨大球体构造准确地投射出巨大的阴影,而周围环境似乎具有更丰富的细节,加上更自然,也许更丰富的照明。大气渲染 - 对于在巨大环境中准确表示尺度至关重要 - 也看到了比我们在Reach中看到的更令人印象深刻的实现。

在E3中发现的幽闭的丛林环境中,光影真正令人印象深刻:直接和环境光真地渲染到表面上,并呈现在我们在演示中途看到的人物角色上。来自环境光源的自阴影也被渲染到视图武器上。这是Bungie在Reach中尝试过的东西(来自第一个“ViDoc”演示的早期镜头),但是从最终代中删除了。它在Halo 4中呈现并且正确,但是随着Master Chief在丛林中快速行进,它似乎表现得几乎像一个闪烁 - 这可能是B

ungie最终删除它的原因之一。

我们注意到的其他元素引发了一些猜测:演示中的某些敌人解体(以某种壮观的方式),而不是留下尸体 - 这可能是一个决定

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