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Kain-Soul Reaver的遗产 - 今天开放世界技术的起源 -

发布时间:2019-07-16 10:49

在今天的视频游戏中,开放世界现在已经司空见惯 - 一个单一的,连续的游戏区域,为开发人员提供了大量的画布,以不同程度的成。在最基本的层面上,这些沙盒游戏的工作原理是它们能够在您玩游戏时动态传输世界数据,在遍历期间不会加载任何内容来破坏流量。现在常见的是曾经最雄心勃勃的游戏概念 - 最初是在游戏机领域实现的,其中包括原版PlayStation的经典Legacy of Kain:Soul Reaver。

PS1游戏的困难时期。 Dreamcast就在西部,而塞尔达传说:N64上的时间陶笛重新定义了对动作冒险雄心勃勃的期望。尽管如此,Soul Reaver成地将其作为PlayStation在其生命周期中看到的技术最完善的版本之一。凭借广阔的世界探索,流畅的动画和精湛的音频制作,水晶动力的史诗在18年后的今天仍然备受推崇。

成的关键在于它如何将我们今天所知的'Metroidvania'元素移植到一个巨大的(当时)3D世界中 - 这个想法是玩家专注于获得新的能力以解锁通过以前探索过的地区的新路线。 Crystal Dynamics的Gex引擎 - 以其3DO平台吉祥物命名 - 在这里推动了边界,而不仅仅是其背景世界的流媒体技术。以N64 Zelda为基准,Soul Reaver的分辨率提升至512x240,高于Nintendo的320x240 - 目标是30fps而不是20fps的竞争上限。尽管从盒式磁带中运行,但Zelda仍然有你所谓的加载时间暂停 - 大概是从购物车中提取的数据被解压缩到系统内存中。它足够快,但灵魂掠夺者的开放世界根本没有游戏中的加载 - 除了首次加载标题或重新启动已保存的游戏时的短暂停顿。

这是一项重大的技术成就,但是核心基础 - 存储和大量存储 - 已经可用。 PlayStation使用CD-ROM,提供大量空间,并可选择将音频和视频推向新的水平。不幸的是,只安装了双速驱动器,系统受到微薄数据传输速度的。结果?在大多数游戏中,加载屏幕是一个残酷的现实。最初的血液预兆 - 灵魂掠夺者的前身 - 只是一个2D游戏,但它可能是最严重的罪犯之一。这对续集不起作用,因此采用实时数据流系统来隐藏加载。从本质上讲,游戏在你玩的时候继续流入新的关卡数据。

那它是如何运作的?从本质上讲,游戏被分解为一系列单元,每个单元代表一个房间,走廊或通往其他房间的路径。一旦游戏开始运行,灵魂掠夺者会在任何一点将这些单位中的三个存储在内存中 - 玩家所在的房间和两个相邻的单位。当主角移动到一个新单元时,来自驻留在内存中的播放器中最远的一个被清除,下一个加载。地图的设计使得将新单元加载到内存中所需的时间比播放器越过当前单元所需的时间短。聪明,对吧?

考虑到CD-ROM驱动器的搜索和传输速度慢,其他技巧用于提高数据吞吐量。首先,每个地图单元都有一个场景中使用的对象类型列表 - 每个对象只加载一次,列表通知系统应该在某个区域放置多少个副本。这也扩展到了模型和环境数据,它们在每个文件的开头都有一个列表,游戏可以在此过程中循环存储引用。基本上,可以使用这些指针从任何模型快速查找皮肤,动画或多边形数据。

另一种节省内存的技术在于使用颜色查找表。所有纹理都使用这些调色板来定义合适的颜色,纹理的不同部分可以使用不同的查找表,从而实现更丰富的颜色方案。每顶点着色也用于为世界带来更多变化。这允许开发人员在各种情况下使用单个纹理,结果各不相同。

除此之外,由于光盘上有足够的存储空间,文件副本放在整个CD上,可以更快地访问需要时的特定资产。目前,对于硬盘驱动器而言,它并不那么重要,但有一段时间,光盘上的数据放置会对检索速度产生巨大影响 - 而且这种数据技术被广泛使用,直到Xbox 360 / PS3代t

在今天的视频游戏中,开放世界现在已经司空见惯 - 一个单一的,连续的游戏区域,为开发人员提供了大量的画布,以不同程度的成。在最基本的层面上,这些沙盒游戏的工作原理是它们能够在您玩游戏时动态传输世界数据,在遍历期间不会加载任何内容来破坏流量。现在常见的是曾经最雄心勃勃的游戏概念 - 最初是在游戏机领域实现的,其中包括原版PlayStation的经典Legacy of Kain:Soul Reaver。

PS1游戏的困难时期。 Dreamcast就在西部,而塞尔达传说:N64上的时间陶笛重新定义了对动作冒险雄心勃勃的期望。尽管如此,Soul Reaver成地将其作为PlayStation在其生命周期中看到的技术最完善的版本之一。凭借广阔的世界探索,流畅的动画和精湛的音频制作,水晶动力的史诗在18年后的今天仍然备受推崇。

成的关键在于它如何将我们今天所知的'Metroidvania'元素移植到一个巨大的(当时)3D世界中 - 这个想法是玩家专注于获得新的能力以解锁通过以前探索过的地区的新路线。 Crystal Dynamics的Gex引擎 - 以其3DO平台吉祥物命名 - 在这里推动了边界,而不仅仅是其背景世界的流媒体技术。以N64 Zelda为基准,Soul Reaver的分辨率提升至512x240,高于Nintendo的320x240 - 目标是30fps而不是20fps的竞争上限。尽管从盒式磁带中运行,但Zelda仍然有你所谓的加载时间暂停 - 大概是从购物车中提取的数据被解压缩到系统内存中。它足够快,但灵魂掠夺者的开放世界根本没有游戏中的加载 - 除了首次加载标题或重新启动已保存的游戏时的短暂停顿。

这是一项重大的技术成就,但是核心基础 - 存储和大量存储 - 已经可用。 PlayStation使用CD-ROM,提供大量空间,并可选择将音频和视频推向新的水平。不幸的是,只安装了双速驱动器,系统受到微薄数据传输速度的。结果?在大多数游戏中,加载屏幕是一个残酷的现实。最初的血液预兆 - 灵魂掠夺者的前身 - 只是一个2D游戏,但它可能是最严重的罪犯之一。这对续集不起作用,因此采用实时数据流系统来隐藏加载。从本质上讲,游戏在你玩的时候继续流入新的关卡数据。

那它是如何运作的?从本质上讲,游戏被分解为一系列单元,每个单元代表一个房间,走廊或通往其他房间的路径。一旦游戏开始运行,灵魂掠夺者会在任何一点将这些单位中的三个存储在内存中 - 玩家所在的房间和两个相邻的单位。当主角移动到一个新单元时,来自驻留在内存中的播放器中最远的一个被清除,下一个加载。地图的设计使得将新单元加载到内存中所需的时间比播放器越过当前单元所需的时间短。聪明,对吧?

考虑到CD-ROM驱动器的搜索和传输速度慢,其他技巧用于提高数据吞吐量。首先,每个地图单元都有一个场景中使用的对象类型列表 - 每个对象只加载一次,列表通知系统应该在某个区域放置多少个副本。这也扩展到了模型和环境数据,它们在每个文件的开头都有一个列表,游戏可以在此过程中循环存储引用。基本上,可以使用这些指针从任何模型快速查找皮肤,动画或多边形数据。

另一种节省内存的技术在于使用颜色查找表。所有纹理都使用这些调色板来定义合适的颜色,纹理的不同部分可以使用不同的查找表,从而实现更丰富的颜色方案。每顶点着色也用于为世界带来更多变化。这允许开发人员在各种情况下使用单个纹理,结果各不相同。

除此之外,由于光盘上有足够的存储空间,文件副本放在整个CD上,可以更快地访问需要时的特定资产。目前,对于硬盘驱动器而言,它并不那么重要,但有一段时间,光盘上的数据放置会对检索速度产生巨大影响 - 而且这种数据技术被广泛使用,直到Xbox 360 / PS3代t

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