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打造更好的盒子

发布时间:2019-05-15 12:14

Casino Slot设计最佳实践如何导致更好的Loot Box设计。

概述&目的

最近有很多关于游戏中Loot Boxes的讨论 - >请参阅Loot Boxes的页面以获得非常好的概述(https://en..org/wiki/Loot_box)。批评几乎总是得出结论,使用战利品盒(神秘购买玩家可能不想要或不需要的随机东西)将受到谴责,因为它欺骗我们的大脑冲动购买更多的盒子,希望最终获得想要的资产。 “Loot box”被认为是“赌博”。因此“”一些(主要是的)游戏创作者和玩家。

Loot Boxes和市场的组合,允许几乎任何价值添加到资产,于初始价格,仅取决于供应和需求,是高度资本主义的,通常只有益市场所有者(以及一些非常早期的参与者,他们在交易货物开始时设法获得了很好的资产份额)。战利品盒中的这个(重要的)部分可能与运营商有关,他总是拥有自己的优势。

鉴于,游戏设计师没有任何道德问题可以分析地考虑上述情况,探索实际游戏的一些发现,即游戏,以了解什么是有意义的玩家喜欢,选择或拒绝。目标受众可能会有所不同,但下面提到的一些设计原则已被普遍接受。

本文还应该展示如何实施具有更高士气代的战利品盒,以防万一你想要避开黑暗的一面并仍然创造一个有益的免费游戏游戏体验(这本身并不一定是矛盾的。)

CASINO GAMBLING GAME DESIGN

通过插槽设计,有一些关键数字是通过游戏历史演变而来的。我作为投币游戏设计师的个人经历。 (还以某种方式与臭名昭着的Skinner Box实验有关。)

如果玩家的胜利总是高于他/她的初始投资,则接受7-12个非获胜结果的频率。如果可以获得少于投资,则接受3场比赛中平均1分的频率。如果预期的胜利/收益是a

Casino Slot设计最佳实践如何导致更好的Loot Box设计。

概述&目的

最近有很多关于游戏中Loot Boxes的讨论 - >请参阅Loot Boxes的页面以获得非常好的概述(https://en..org/wiki/Loot_box)。批评几乎总是得出结论,使用战利品盒(神秘购买玩家可能不想要或不需要的随机东西)将受到谴责,因为它欺骗我们的大脑冲动购买更多的盒子,希望最终获得想要的资产。 “Loot box”被认为是“赌博”。因此“”一些(主要是的)游戏创作者和玩家。

Loot Boxes和市场的组合,允许几乎任何价值添加到资产,于初始价格,仅取决于供应和需求,是高度资本主义的,通常只有益市场所有者(以及一些非常早期的参与者,他们在交易货物开始时设法获得了很好的资产份额)。战利品盒中的这个(重要的)部分可能与运营商有关,他总是拥有自己的优势。

鉴于,游戏设计师没有任何道德问题可以分析地考虑上述情况,探索实际游戏的一些发现,即游戏,以了解什么是有意义的玩家喜欢,选择或拒绝。目标受众可能会有所不同,但下面提到的一些设计原则已被普遍接受。

本文还应该展示如何实施具有更高士气代的战利品盒,以防万一你想要避开黑暗的一面并仍然创造一个有益的免费游戏游戏体验(这本身并不一定是矛盾的。)

CASINO GAMBLING GAME DESIGN

通过插槽设计,有一些关键数字是通过游戏历史演变而来的。我作为投币游戏设计师的个人经历。 (还以某种方式与臭名昭着的Skinner Box实验有关。)

如果玩家的胜利总是高于他/她的初始投资,则接受7-12个非获胜结果的频率。如果可以获得少于投资,则接受3场比赛中平均1分的频率。如果预期的胜利/收益是a

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概述&目的

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Loot Boxes和市场的组合,允许几乎任何价值添加到资产,于初始价格,仅取决于供应和需求,是高度资本主义的,通常只有益市场所有者(以及一些非常早期的参与者,他们在交易货物开始时设法获得了很好的资产份额)。战利品盒中的这个(重要的)部分可能与运营商有关,他总是拥有自己的优势。

鉴于,游戏设计师没有任何道德问题可以分析地考虑上述情况,探索实际游戏的一些发现,即游戏,以了解什么是有意义的玩家喜欢,选择或拒绝。目标受众可能会有所不同,但下面提到的一些设计原则已被普遍接受。

本文还应该展示如何实施具有更高士气代的战利品盒,以防万一你想要避开黑暗的一面并仍然创造一个有益的免费游戏游戏体验(这本身并不一定是矛盾的。)

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通过插槽设计,有一些关键数字是通过游戏历史演变而来的。我作为投币游戏设计师的个人经历。 (还以某种方式与臭名昭着的Skinner Box实验有关。)

如果玩家的胜利总是高于他/她的初始投资,则接受7-12个非获胜结果的频率。如果可以获得少于投资,则接受3场比赛中平均1分的频率。如果预期的胜利/收益是a

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