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IGDA论坛 Torpex关于如何不安排游戏项目的Fristrom

发布时间:2019-06-07 11:43
在IGDA领导论坛上,Torpex Games的技术总监Jamie Fristrom发表了一篇题为“如何不安排游戏项目”的演讲,结果有点尴尬。他讲述了在领导论坛的规划阶段,在反思他不喜欢这种谈判时,他是如何被提名的。 Torpex的第一个项目 Schizoid 的进展是该演讲中很多建议的催化剂。

根据弗里斯特罗姆的说法,“我是一个调度极客。我一直都喜欢安排工作。我喜欢读书如何安排。我喜欢谈论如何安排。我喜欢他们都是这些乐观的童话我接受了这个建议,并尝试在我自己的项目中使用它,它从来没有出现过。我尝试应用这些方法,我仍然想念我的发货日期。结果证明没有银弹。“

三个关键要素

弗里斯特罗姆开放了一个举手调查,询问有多少观众使用什么方法来安排他们的项目。有多少人使用MS Project?有多少人使用自动调平来找到项目的关键路径?有多少使用Excel?有多少人使用更简单的东西,比如文件卡,纸张或软木板?

有人高呼Hansoft - 它本身就是谈判的赞助商 - 有一个很好的解决方案,但Fristrom承认他还没有机会尝试。根据弗里斯特罗姆的说法,除了Hansoft之外,“你可以使用各种方法在各种严格程度上安排你的项目......它们都不起作用。”

同样,Fristrom认为调度项目有三个关键要素:将任务分解为粒状块,让工作人员进行时间估算,跟踪进度并将其反馈回系统。

弗里斯特罗姆与他之前合作过的项目列表相吻合 - 包括高调游戏,如侠2 - 其中许多被取消,超出预算,滑倒时间表或丢失特征。 “我所领导的唯一一次扣篮,不合格的成游戏是 Tony Hawk 2 Dreamcast。它既是一个迭代也是一个端口......你可以做两种最简单的游戏开发。我唯一能成扣篮的人。如果我认为我是唯一一个有这个问题的人,我现在已经退出了。“

当天的问题

然后,弗里斯特罗姆向那些按照预算,90%的游戏排名按时交付游戏的观众询问原始规格?观众只是笑了。 “为什么我们很难?从理论上讲,我们只是被要求猜测一组任务需要多少时间和金钱。我们应该在一半时间内做错,而不是99%的时间!”

弗里斯特罗姆提出了两个在游戏开发时间表中提到的引用。他从帕金森的假设开始:“工作扩大以填补分配的时间”和霍夫施塔特定律,“即使考虑到霍夫施塔特定律,它也总是比你预期的要长。”

他的反应? “这些引言背后的基本理论是我们懒惰,对吗?我们总是在网上冲浪,在水冷却器上闲逛。这激怒了我。我们团队中的每个人都在捣乱我们的。我们不是在懈怠!”

在讨论 Schizoid 的调度细分之前,他提出了这样的总结:“也许有办法解决它......我不知道那是什么,但我有一些向你展示的见解。“

安排精神和切割拖拽

Schizoid 上,“起初我们做得很棒 - 我们有一个直线轨迹,说我们将在今年四月左右完成。为了安全起见,我们向微软说'八月'...我们打了一个speedbump和另一个和另一个......“Fristrom讲述了在优化游戏时团队如何遇到很多错误。 “现在我开始怀疑......人们谈论速度的敏捷[软件开发]。速度是不变的?也许它不是常数。”

Fristrom继续说道,这是“狼人”出现的调度问题,“这就是我在每个项目中都看到过的,但我之前从未明白这一点 - 这需要一个小团队和这个日程安排我曾经处理过的每一个狼人都是,哦,是的,起初它很棒但是我们因某种原因而放慢速度。这是拖累。“

弗里斯特罗姆将“拖曳”定义为“通过诸如空气或水之类的流体介质施加在移动体上的减速力”。 “我认为阻力

几乎适用于所有项目。其中一些是虚构的拖累 - 它不是字面上的阻力,它只是基于我们如何安排的拖累。我们基于某些因素的早期估计,但我们有未知数在IGDA领导论坛上,Torpex Games的技术总监Jamie Fristrom发表了一篇题为“如何不安排游戏项目”的演讲,结果有点尴尬。他讲述了在领导论坛的规划阶段,在反思他不喜欢这种谈判时,他是如何被提名的。 Torpex的第一个项目 Schizoid 的进展是该演讲中很多建议的催化剂。

根据弗里斯特罗姆的说法,“我是一个调度极客。我一直都喜欢安排工作。我喜欢读书如何安排。我喜欢谈论如何安排。我喜欢他们都是这些乐观的童话我接受了这个建议,并尝试在我自己的项目中使用它,它从来没有出现过。我尝试应用这些方法,我仍然想念我的发货日期。结果证明没有银弹。“

三个关键要素

弗里斯特罗姆开放了一个举手调查,询问有多少观众使用什么方法来安排他们的项目。有多少人使用MS Project?有多少人使用自动调平来找到项目的关键路径?有多少使用Excel?有多少人使用更简单的东西,比如文件卡,纸张或软木板?

有人高呼Hansoft - 它本身就是谈判的赞助商 - 有一个很好的解决方案,但Fristrom承认他还没有机会尝试。根据弗里斯特罗姆的说法,除了Hansoft之外,“你可以使用各种方法在各种严格程度上安排你的项目......它们都不起作用。”

同样,Fristrom认为调度项目有三个关键要素:将任务分解为粒状块,让工作人员进行时间估算,跟踪进度并将其反馈回系统。

弗里斯特罗姆与他之前合作过的项目列表相吻合 - 包括高调游戏,如侠2 - 其中许多被取消,超出预算,滑倒时间表或丢失特征。 “我所领导的唯一一次扣篮,不合格的成游戏是 Tony Hawk 2 Dreamcast。它既是一个迭代也是一个端口......你可以做两种最简单的游戏开发。我唯一能成扣篮的人。如果我认为我是唯一一个有这个问题的人,我现在已经退出了。“

当天的问题

然后,弗里斯特罗姆向那些按照预算,90%的游戏排名按时交付游戏的观众询问原始规格?观众只是笑了。 “为什么我们很难?从理论上讲,我们只是被要求猜测一组任务需要多少时间和金钱。我们应该在一半时间内做错,而不是99%的时间!”

弗里斯特罗姆提出了两个在游戏开发时间表中提到的引用。他从帕金森的假设开始:“工作扩大以填补分配的时间”和霍夫施塔特定律,“即使考虑到霍夫施塔特定律,它也总是比你预期的要长。”

他的反应? “这些引言背后的基本理论是我们懒惰,对吗?我们总是在网上冲浪,在水冷却器上闲逛。这激怒了我。我们团队中的每个人都在捣乱我们的。我们不是在懈怠!”

在讨论 Schizoid 的调度细分之前,他提出了这样的总结:“也许有办法解决它......我不知道那是什么,但我有一些向你展示的见解。“

安排精神和切割拖拽

Schizoid 上,“起初我们做得很棒 - 我们有一个直线轨迹,说我们将在今年四月左右完成。为了安全起见,我们向微软说'八月'...我们打了一个speedbump和另一个和另一个......“Fristrom讲述了在优化游戏时团队如何遇到很多错误。 “现在我开始怀疑......人们谈论速度的敏捷[软件开发]。速度是不变的?也许它不是常数。”

Fristrom继续说道,这是“狼人”出现的调度问题,“这就是我在每个项目中都看到过的,但我之前从未明白这一点 - 这需要一个小团队和这个日程安排我曾经处理过的每一个狼人都是,哦,是的,起初它很棒但是我们因某种原因而放慢速

度。这是拖累。“

弗里斯特罗姆将“拖曳”定义为“通过诸如空气或水之类的流体介质施加在移动体上的减速力”。 “我认为阻力几乎适用于所有项目。其中一些是虚构的拖累 - 它不是字面上的阻力,它只是基于我们如何安排的拖累。我们基于某些因素的早期估计,但我们有未知数
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