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&QUOT终极&QUOT用于Unity的2D字符控制器论文

发布时间:2019-09-27 11:14

我个人项目博客上的原帖,Six-Six-Punch。

Ultimate 不是我轻易使用的词。

或许我应该说,如果有任何词语我没有轻易使用,那么 ultimate可能就是那个词。

完全披露:所描述的以下项目在任何实际意义上可能都不是最终的。

事实上,我正在考虑将这个项目称为“可扩展的PC控制器”,并将其置于其中心:一个易于更新的字符控制器脚本,可用于我所有未来的2D侧滚动游戏项目。但是 Extensible 在T恤上打得不好,所以就这样了。

什么是角色控制器?在我看来,它是一个脚本,将播放器的按钮按下转换为屏幕上角色的动作。这包括管理移动,角色特殊能力以及角色在任何给定时间显示的动画。什么与PC?它不是一个“计算机”控制器,它是玩家的P,角色是C,无论如何都在继续。

这里详细介绍了项目的范围。我在Unity工作过几个2D平台项目,每次遇到几个问题。 Unity提供了一系列强大的角色控制和动画能,所有这些能都可以完全忽略或被设计师一时兴起。这意味着没有一个正确的方式来实现你想要的效果,这可能是令人生畏的。

单脚本角色控制器也存在长期存在的问题,因为它们往往很快失控。我遇到的所有教程脚本都是按订单生产的,避免面向对象的设计,以实现简单的逐行代。最终结果通常是一堆布尔状态和定时器,分布在多个更新方法中。这意味着向角色添加新的动作,就像双跳一样,不可避免地会导致if / else语句的纠结。呸。

我在2D平台游戏中寻找什么

她需要等分 class sass 。如果你知道我的意思,我喜欢我的女士们有一点体重和动力。没有这个真实的世界跳跃物理 东西,我需要一些老式的空气控制。用你胆小的 tilt-to-walk 模拟棒无意义离开这里,这是一个3D隐身。这是2D ACTION,我的朋友。我想要双击,空中冲刺,保持充电,墙踢,超移动屏幕清除,滑动解决方案。

她不可能害怕偶尔为曲目添加新的动作;我觉得很无聊,所以在移动列表中没有多种多样,我可能会徘徊。不要讨厌玩家,女孩。

我想要的角色控制器

考虑到这一点,这就是我想要的终极PC控制器:
1.用于对角色进行准确移动的标准化系统
2.处理角色动画的标准化系统
3.可以轻松修改的系统,可以在游戏之间或在一个游戏过程中添加,删除或更改角色移动。
4.一个系统,可以在Unity编辑器中修改每个移动的数字细节。

现在,先生们,我的天才计划:

1。应用运动 C为了应用运动我决定使用Unity s内置物理引擎而不是基于点的数算。这里有许多优点,其中最重要的是节省代编写时间。利用Unity s内置对撞机和材料也更容易,并且我计划管理多个同步动作的方式,应该在组合运动时使事情变得更简单。此外,在玩开箱即用的Unity物理之后,我发现许多基于动量的角色运动接近我想要的 CI需要在长长的冲刺结束时稍微打滑活着。

2。角色动画 C我的灵感来自最近在Gamasutra上发表的关于Unity中2D动画方法的文章。本文用三种不同的处理角色动画的方式进行实验,一种完全在代中完成,一种使用代触发Unity动画,另一种使用尽可能少的代构建在Unity echanim动画中。无论您选择哪种方法,本文都提出了在Unity中使用2D

动画的一些好处,我强烈建议您阅读。

过去我在大多数项目中都依赖于mechanim动画师,我可以直接说它对于2D来说可能很笨重。这是有道理的,因为它主要设计用于基于3D骨骼的动画,并且可以是tr

我个人项目博客上的原帖,Six-Six-Punch。

Ultimate 不是我轻易使用的词。

或许我应该说,如果有任何词语我没有轻易使用,那么 ultimate可能就是那个词。

完全披露:所描述的以下项目在任何实际意义上可能都不是最终的。

事实上,我正在考虑将这个项目称为“可扩展的PC控制器”,并将其置于其中心:一个易于更新的字符控制器脚本,可用于我所有未来的2D侧滚动游戏项目。但是 Extensible 在T恤上打得不好,所以就这样了。

什么是角色控制器?在我看来,它是一个脚本,将播放器的按钮按下转换为屏幕上角色的动作。这包括管理移动,角色特殊能力以及角色在任何给定时间显示的动画。什么与PC?它不是一个“计算机”控制器,它是玩家的P,角色是C,无论如何都在继续。

这里详细介绍了项目的范围。我在Unity工作过几个2D平台项目,每次遇到几个问题。 Unity提供了一系列强大的角色控制和动画能,所有这些能都可以完全忽略或被设计师一时兴起。这意味着没有一个正确的方式来实现你想要的效果,这可能是令人生畏的。

单脚本角色控制器也存在长期存在的问题,因为它们往往很快失控。我遇到的所有教程脚本都是按订单生产的,避免面向对象的设计,以实现简单的逐行代。最终结果通常是一堆布尔状态和定时器,分布在多个更新方法中。这意味着向角色添加新的动作,就像双跳一样,不可避免地会导致if / else语句的纠结。呸。

我在2D平台游戏中寻找什么

她需要等分 class sass 。如果你知道我的意思,我喜欢我的女士们有一点体重和动力。没有这个真实的世界跳跃物理 东西,我需要一些老式的空气控制。用你胆小的 tilt-to-walk 模拟棒无意义离开这里,这是一个3D隐身。这是2D ACTION,我的朋友。我想要双击,空中冲刺,保持充电,墙踢,超移动屏幕清除,滑动解决方案。

她不可能害怕偶尔为曲目添加新的动作;我觉得很无聊,所以在移动列表中没有多种多样,我可能会徘徊。不要讨厌玩家,女孩。

我想要的角色控制器

考虑到这一点,这就是我想要的终极PC控制器:
1.用于对角色进行准确移动的标准化系统
2.处理角色动画的标准化系统
3.可以轻松修改的系统,可以在游戏之间或在一个游戏过程中添加,删除或更改角色移动。
4.一个系统,可以在Unity编辑器中修改每个移动的数字细节。

现在,先生们,我的天才计划:

1。应用运动 C为了应用运动我决定使用Unity s内置物理引擎而不是基于点的数算。这里有许多优点,其中最重要的是节省代编写时间。利用Unity s内置对撞机和材料也更容易,并且我计划管理多个同步动作的方式,应该在组合运动时使事情变得更简单。此外,在玩开箱即用的Unity物理之后,我发现许多基于动量的角色运动接近我想要的 CI需要在长长的冲刺结束时稍微打滑活着。

2。角色动画 C我的灵感来自最近在Gamasutra上发表的关于Unity中2D动画方法的文章。本文用三种不同的

处理角色动画的方式进行实验,一种完全在代中完成,一种使用代触发Unity动画,另一种使用尽可能少的代构建在Unity echanim动画中。无论您选择哪种方法,本文都提出了在Unity中使用2D动画的一些好处,我强烈建议您阅读。

过去我在大多数项目中都依赖于mechanim动画师,我可以直接说它对于2D来说可能很笨重。这是有道理的,因为它主要设计用于基于3D骨骼的动画,并且可以是tr

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