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意见 - 我们作为一个行业奖励负面关注 -

发布时间:2019-09-21 11:03
在9月份游戏开发者杂志 的重印意见中,总编辑布兰登谢菲尔德重视游戏行业如何奖励负面关注。

质量效应3 是玩家感受到情感投入的三部曲游戏的上限。他们通过几十个小时的游戏保持了他们的角色和角色一致,互联网充斥着猜测关于故事的去向。

然后他们完成了游戏—一些发声的人肯定讨厌那个结局。

因此,BioWare阅读了尖刻的评论,听取了,并提出了一个新的结局,试图解决其中的一些问题。你猜怎么着?仇恨者仍然讨厌它。我们共同创造了一个以仇恨而茁壮成长的游戏社区,有时候你可以做的事情并不多,只能让皮肤变得更厚。我喜欢讨厌你我们与社区的交往是一把双刃剑。获得粉丝反馈并让人们感觉参与产品是非常棒的(也是必要的)。

但互联网是“伟大的均衡器”,WeedokeBalls187现在感觉他的声音与作品的原始创作者一样重要。在互联网上轻松表达意见,让每个人都能轻松感受到他们的声音与其他人一样重要,而最响亮的声音往往会成为流行的观点。

然后是创作者的反应。评论说“哇,我喜欢这个!”并不像“上帝,这太可怕了”那么受到关注。包括在内的所有人,游戏开发者和记者,对负面强化的反应更快,反应更积极。吱吱作响的轮子可以获得油脂,并且想要引起注意的声音,这是一种强大的知识。

我不认为这是人们故意做的事情,但是反应言论越多,并且根据负面评论采取行动,我们越多地向人们展示仇恨产品真的有效。它得到了结果,或者至少是反应,并且已经被吸收到互联网和极客文化中。

这是游戏中最近的另一个例子。记者帕特里克·克莱佩克最近失去了一位近亲,这对他产生了很大的影响,他简短地公开谈了这件事。不久之后,Klepek写了一篇文章,有些人不同意,包括一个认为合适评论的人,“我很高兴有亲近你的人死了。”

当然,Klepek非常受这一可怕声明的影响,并在他的博客上写到了这一点。现在,我并不是说他不应该解决这个问题,但是很少有人会写一篇关于如何从一个随机的互联网居民那里获得一些好评的博客文章。总的来说,我们作为一个行业奖励负面评论比我们给予积极的更多关注。

很多时候,当我解决我的文章中留下的负面情绪,或者对我个人征收的负面情绪时,特别是如果我直接通过电子邮件进行,这个人会回溯,说:“天啊,我爱你的东西。谢谢你如果我看起来很粗鲁,我很抱歉,我只是在想这个......“仇恨表达得很深刻,但实际上只是表面上的。它源于对连接的更深层次的需求。

人们喜欢讨厌他们喜欢的事物。那么为何不?如果他们非常关心某些事情,那么任何细微的细节都会留在他们的蠢货中,而且他们更有可能得到那些制造他们喜欢的东西的人的反应,如果他们对此有所了解。我们直接奖励它。预览的力量这是游戏中这种haterade趋势的一个大例外,那就是世界的宠儿。游戏社区通常比三A游戏社区更加开放和支持,很可能是因为游戏社区中的许多人自己制作游戏。没有人希望他们的第一次重大努力被踩踏,因此培养支持文化而不是消极强化。

但是当他们攀登时,观看这些游戏是很有趣的。像Zeboyd Games这样的自我启动者很早就因为他们的修正主义日式RPG而受到称赞,但是一旦他们开始在大型房产上工作( Penny Arcade的On the Rain-Slick Precipice of Darkness:Episode 3 ),批评和消极开始流入。一旦你和大男孩们一起滚动,就该把你的盾牌弄好了。

作为开发者,尽早展示您的作品并经常与

您的朋友和粉丝一起赢得积分,人们将非常支持您。但是当你是BioWare时,你稍微改变一个角色的盔甲,你会得到一些赞美和一堆仇恨。和我一样在9月份游戏开发者杂志 的重印意见中,总编辑布兰登谢菲尔德重视游戏行业如何奖励负面关注。

质量效应3 是玩家感受到情感投入的三部曲游戏的上限。他们通过几十个小时的游戏保持了他们的角色和角色一致,互联网充斥着猜测关于故事的去向。

然后他们完成了游戏—一些发声的人肯定讨厌那个结局。

因此,BioWare阅读了尖刻的评论,听取了,并提出了一个新的结局,试图解决其中的一些问题。你猜怎么着?仇恨者仍然讨厌它。我们共同创造了一个以仇恨而茁壮成长的游戏社区,有时候你可以做的事情并不多,只能让皮肤变得更厚。我喜欢讨厌你我们与社区的交往是一把双刃剑。获得粉丝反馈并让人们感觉参与产品是非常棒的(也是必要的)。

但互联网是“伟大的均衡器”,WeedokeBalls187现在感觉他的声音与作品的原始创作者一样重要。在互联网上轻松表达意见,让每个人都能轻松感受到他们的声音与其他人一样重要,而最响亮的声音往往会成为流行的观点。

然后是创作者的反应。评论说“哇,我喜欢这个!”并不像“上帝,这太可怕了”那么受到关注。包括在内的所有人,游戏开发者和记者,对负面强化的反应更快,反应更积极。吱吱作响的轮子可以获得油脂,并且想要引起注意的声音,这是一种强大的知识。

我不认为这是人们故意做的事情,但是反应言论越多,并且根据负面评论采取行动,我们越多地向人们展示仇恨产品真的有效。它得到了结果,或者至少是反应,并且已经被吸收到互联网和极客文化中。

这是游戏中最近的另一个例子。记者帕特里克·克莱佩克最近失去了一位近亲,这对他产生了很大的影响,他简短地公开谈了这件事。不久之后,Klepek写了一篇文章,有些人不同意,包括一个认为合适评论的人,“我很高兴有亲近你的人死了。”

当然,Klepek非常受这一可怕声明的影响,并在他的博客上写到了这一点。现在,我并不是说他不应该解决这个问题,但是很少有人会写一篇关于如何从一个随机的互联网居民那里获得一些好评的博客文章。总的来说,我们作为一个行业奖励负面评论比我们给予积极的更多关注。

很多时候,当我解决我的文章中留下的负面情绪,或者对我个人征收的负面情绪时,特别是如果我直接通过电子邮件进行,这个人会回溯,说:“天啊,我爱你的东西。谢谢你如果我看起来很粗鲁,我很抱歉,我只是在想这个......“仇恨表达得很深刻,但实际上只是表面上的。它源于对连接的更深层次的需求。

人们喜欢讨厌他们喜欢的事物。那么为何不?如果他们非常关心某些事情,那么任何细微的细节都会留在他们的蠢货中,而且他们更有可能得到那些制造他们喜欢的东西的人的反应,如果他们对此有所了解。我们直接奖励它。预览的力量这是游戏中这种haterade趋势的一个大例外,那就是世界的宠儿。游戏社区通常比三A游戏社区更加开放和支持,很可能是因为游戏社区中的许多人自己制作游戏。没有人希望他们的第一次重大努力被踩踏,因此培养支持文化而不是消极强化。

但是当他们攀登时,观看这些游戏是很有趣的。像Zeboyd Games这样的自我启动者很早就因为他们的修正主义日式RPG而受到称赞,但是一旦他们开始在大型房产上工作( Penny Arcade的On the Rain-Slick Precipice of Darkness:Episode 3

),批评和消极开始流入。一旦你和大男孩们一起滚动,就该把你的盾牌弄好了。

作为开发者,尽早展示您的作品并经常与您的朋友和粉丝一起赢得积分,人们将非常支持您。但是当你是BioWare时,你稍微改变一个角色的盔甲,你会得到一些赞美和一堆仇恨。和我一样
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